2.5. Zabawa w zgadywanie liczby

Zasady gry

Może znasz grę w zgadywanie liczby? Zadaniem jednego z graczy jest odgadnięcie liczby (naturalnej, np. nie mniejszej niż 1 i nie większej niż 100), którą pomyślał drugi gracz. Zagraj w zgadywankę z kolegą lub koleżanką. Poproś, żeby zapisał(a) na kartce liczbę (tak, żebyś jej nie widział) i spróbuj ją zgadnąć. Kolega lub koleżanka może Ci podpowiadać, np. mówiąc „za dużo” lub „za mało”. Pamiętaj, aby potem zamienić się rolami. Jeśli trudno Wam zgadnąć liczbę, ograniczcie zakres dozwolonych liczb, np. do 30 lub 20.

Zadanie 2.5.1.

Zapisz w punktach rolę gracza, który pomyślał liczbę. Jakie kolejne czynności wykonuje?.
Odpowiedź
  1. 1.
    Przykładowe postępowanie gracza, który pomyślał liczbę:
    1.Zapisuje liczbę na kartce.
    2.Prosi o zgadnięcie liczby i czeka na odpowiedź.
    3.Jeżeli odpowiedź jest taka sama jak liczba zapisana na kartce.
    a. Gratuluje zgadnięcia.
    b. Kończy grę.
    4.Jeżeli odpowiedź jest większa od liczby na kartce.
    a. Mówi „za dużo” w przeciwnym przypadku.
    b. Mówi „za mało”.
    5.Ponownie prosi o zgadnięcie liczby i czeka na odpowiedź.
    6.Powtarza czynności od punktu 3.
Rolę gracza, który pomyślał liczbę, będzie pełnij komputer. Twoim zadaniem będzie zaprojektowanie przepisu-algorytmu postępowania komputera i zapisanie skryptu go realizującego. Wybierz z galerii (lub zaprojektuj własne w edytorze graficznym) tło sceny oraz duszka, który będzie reprezentował komputer w grze, czyli prosił Ciebie o podanie liczby i naprowadzał na poprawną odpowiedź.

Implementacja gry

Szanse na to, że zgadniesz liczbę za pierwszym razem są bardzo małe. Komputer będzie więc wielokrotnie prosił Ciebie o podanie liczby i udzielał podpowiedzi. Realizując projekty w czwartej klasie oraz rozwiązując zadania z poprzedniego podrozdziału spotkałeś się już z taką sytuacją: powtarzałeś cyklicznie (zawsze) lub określoną liczbę razy pewne polecenia.
Kiedy komputer powinien zakończyć zadawanie pytań? Odpowiedź jest oczywista,: kiedy zgadniesz, czyli podasz liczbę pomyślaną przez komputer.

Zadanie 2.5.2.

Przejrzyj w grupie Kontrola klocki odpowiedzialne za powtarzanie innych poleceń. Który według ciebie najlepiej będzie pasował do rozwiązania tego problemu? Odpowiedź uzasadnij.
Odpowiedź
Możesz zauważyć, że można wykorzystać klocek zawsze w połączeniu z klockiem jeżeli … to. Wygodniej będzie jednak wykorzystać klocek powtarzaj aż. Zadawanie pytań należy kontynuować tak długo, aż grający poda właściwą liczbę, czyli zgadnie.

Zadanie 2.5.3.

Zapisz w punktach przepis-algorytm postępowania komputera sterującego grą w zgadywanie liczby. Pomyślana przez komputer liczba niech będzie wylosowaną i zapamiętaną liczbą z zakresu od 1 do 100.
Przykładowy zapis algorytmu
Po uruchomieniu (np. kliknięciu zielonej flagi):
1.Zapamiętuje na zmiennej losową liczbę z zakresu od 1 do 100.
2.Pyta o liczbę i czeka na odpowiedź.
3.Powtarza aż odpowiedź jest równa wylosowanej liczbie.
3a. Jeżeli odpowiedź jest większa od wylosowanej liczby.
3a1. Mówi „za dużo”, w przeciwnym przypadku:
3a2. Mówi „za mało”.
3b. Pyta o liczbę i czeka na odpowiedź.
4.W dymku komiksowym gratuluje zgadnięcia liczby.
5.Kończy działanie skryptu.
W poprzednim podrozdziale nauczyłeś się tworzyć oraz wykorzystywać zmienne. W tym projekcie także wykorzystasz zmienną do zapamiętania wylosowanej liczby. Utwórz ją wcześniej. Zwróć uwagę, że wartości zmiennych domyślnie są widoczne na scenie. W tej zabawie grający ma zgadnąć wylosowaną liczbę, więc powinna ona być ukryta. Możesz pozostawić ją widoczną na potrzeby testów, czy skrypt napisany przez Ciebie działa prawidłowo, ale potem pamiętaj o wyłączeniu jej widoczności. Możesz wykorzystać także w skrypcie klocek ukryj zmienną.

Zadanie 2.5.4.

Zapisz skrypt realizujący przepis - algorytm z powyższego zadania. Pamiętaj o sprawdzeniu (testowaniu) działania.
Wskazówka:
W kategorii Czujniki znajdziesz klocki do zadania pytania (wyświetlenia na scenie pola edycyjnego) oraz pobrania odpowiedzi: zapytaj i czekaj oraz odpowiedź.
Przykładowy skrypt realizujący grę w zgadywanie liczby

Zadania uzupełniające

Zadanie 2.5.5.

Dodaj do gry w zgadywanie liczby licznik pytań. Po odgadnięciu liczby wyświetl informację, za którym pytaniem udało się grającemu zgadnąć liczbę.

Zadanie 2.5.6.

Zagraj kilkukrotnie w grę. Zapisz w punktach algorytm zgadującego, prowadzący do odgadnięcia liczby w jak najmniejszej liczbie pytań.

Zadanie 2.5.7.

Przygotuj projekt, która wylosuje dwie liczby od 1 do 10 i poprosi grającego o podanie wyniku mnożenia. Pytanie powinno być ponawiane aż do podania prawidłowego wyniku. Zapisz najpierw przepis postępowania – algorytm w punktach.
Wskazówka:
Do wyświetlenia w dymku komiksowym połączonych wartości dwóch zmiennych lub tekstu i wartości zmiennej użyj klocka połącz.

Zadanie 2.5.8.

Zaproponuj rozszerzenia poprzedniego projektu, np. niech grający odpowie na 10 pytań. Wprowadź licznik poprawnych odpowiedzi.