2.4. Duszek wsiada do autobusu

W klasie 4 poznaliście podstawy programowania w środowisku Scratch. Stworzyliście swoje pierwsze projekty, historyjki i animacje. Teraz czas na przygotowanie kolejnych projektów i doskonalenie swoich umiejętności programistycznych.

Zadanie 2.4.1.

Przygotuj animację - historyjkę taką (lub podobną), jak na poniższym filmie. Najpierw zapisz w punktach działania dla obu duszków: kota (lub innej postaci wybranej przez ciebie) oraz autobusu.

Wskazówka

Sytuację, że autobus podjeżdża do przystanku możesz rozpoznać za pomocą klocka dotyka ... ? lub dotyka koloru ... ?. Musisz wówczas tak ustalić współrzędną y-ową autobusu (nie zmienia się podczas jazdy), aby autobus mógł dotknąć duszka lub przystanku.
Przykładowy przepis dla kotka
Kiedy kliknięto zieloną flagę:
1.Pokaż duszka.
2.Powiedz „Czekam na autobus!”.
3.Czekaj aż dotyka autobusu.
4.Powiedz „Wsiadam do autobusu!” przez 2s.
5.Ukryj duszka.
Przykładowy przepis dla autobusu
Kiedy kliknięto zieloną flagę:
1.Ustaw współrzędną x po lewej stronie sceny.
2.Zawsze:
2.1.Przesuń o 10 kroków.
2.2.Czekaj chwilę, np. 0.3s.
2.3.Jeżeli dotyka kota to:
2.3.1.Czekaj 2s.
2.4.Jeżeli dotyka krawędzi to:
2.4.1.Zatrzymaj ten skrypt .

Ważne

Przed przystąpieniem do realizacji następnych projektów zapoznaj się z rozdziałem Problem, algorytm, program.