2.6. Własny projekt

Opracowanie scenariusza

Mamy nadzieję, że realizując kolejne zadania z programowania zainteresowaliście się tą dziedziną i będziecie z przyjemnością kontynuować naukę w gimnazjum, a być może wybierzecie w przyszłości kierunek nauki związany z inżynierią oprogramowania lub ogólniej - informatyką.
Ostatni projekt do wykonania to stworzenie aplikacji według waszego pomysłu. Wspólnie z kolegami i koleżankami wykorzystajcie nabyte umiejętności programowania do opracowania gry lub aplikacji wspomagającej naukę jakiegoś przedmiotu - np. przyrody lub matematyki. Może to być aplikacja dla młodszych kolegów albo rodzeństwa. Dobry pomysłem jest także stworzenie multimedialnej kartki z życzeniami, które zostaną wyświetlone obdarowanej osobie dopiero po rozwiązaniu zagadki lub wykonaniu określonego zadania. Może to być na przykład kartka z okazji zbliżających się urodzin, imienin czy świąt.
Jak w przypadku wielu poprzednich projektów, należy zacząć od opracowania scenariusza opisującego założenia i działanie aplikacji. Na przykład działanie urodzinowej kartki z życzeniami może być następujące:
Żeby zobaczyć życzenia, osoba, która ją otrzyma, musi najpierw podać, ile lat kończy. Następnie na ekranie wyświetlany jest tort z zapalonymi świeczkami w liczbie odpowiadającej wiekowi jubilata. Wyświetla się instrukcja z prośbą o zgaszenie wszystkich świeczek. Wówczas tort znika, a na ekranie pokazuje się napis „STO LAT” oraz tyle prezentów, ile lat kończy jubilat.
Przykład działania opisanej kartki możesz obejrzeć na poniższym filmie.

Zadanie 2.6.1.

Podzielcie się na trzyosobowe zespoły. W ramach zespołu wspólnie ustalcie, jaką aplikację chcecie stworzyć. Opiszcie, co powinno się dziać po kolei. Określcie, jakie zadanie będzie miał użytkownik aplikacji i w jaki sposób będzie mógł je wykonać. Zapiszcie swój scenariusz i uzgodnijcie go z nauczycielem.
Tworząc scenariusz zastanówcie się, w jaki sposób będzie można go zrealizować wykorzystując znane wam konstrukcje i polecenie programistyczne dostępne w środowisku Scratch.

Wskazówka

Kilka pomysłów na zadania w ramach multimedialnej kartki okolicznościowej:
  • pozbieranie ukrytych w labiryncie kwiatków, żeby następnie zostały wyświetlone życzenia np. z okazji dnia mamy,
  • pozbieranie ukrytych pisanek wielkanocnych do koszyka, żeby zobaczyć życzenia świąteczne okraszone animowanym zającem i pisklakami,
  • zapalenie świeczek na choince, żeby zobaczyć animowanego Mikołaja, prezenty oraz życzenia świąteczne.

Tworzymy aplikację

Zadanie 2.6.2.

W ramach zespołu zastanówcie się, co należy przygotować - np. jakie tła sceny i kostiumy dla duszków. Następnie opracujcie dla nich algorytmy tak, aby aplikacja działała zgodnie z założeniami opisanymi w scenariuszu.

Zadanie 2.6.3.

Podzielcie się pracą. Ustalcie, kto przygotuje poszczególne elementy projektu (np. tła sceny, kostiumy dla duszków), kto utworzy na podstawie opracowanych algorytmów skrypty. Następnie przystąpcie do pracy. Na koniec połączcie wszystkie elementy w jeden projekt.

Prezentujemy projekt

Zadanie 2.6.4.

Zaprezentujcie swój projekt na forum klasy.